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向上司提建议:不要表达要对话
在现实工作场景中,不少人向上司提建议时,总是一股脑儿表达出很多内容。而上司听完员工的表达后,并不能记住多少有效内容,也无法厘清事实,还是处于很迷茫的状态。同时,因为双方的信息不对等,上司也很容易就对下属的建议提出要质疑。
张玮是一名产品宣传员,每周需要向上司汇报营销计划,提出新产品的宣传策略和现有产品的销售策略。因为新产品在市场推广方面出现了一些困难,于是他打算建议自己的上司加大宣传力度。
张玮是这样提建议的:“这是新产品的宣传划。目前,我们的新产品在上海、深圳等一线大城市的市场销售量呈上升趋势,但在二三线城市没有达到预期的销量。因此,我们打算在二三线城市多做一些宣传,具体的宣传计划是……所以,我们这边建议您能够加大宣传力度,尤其在……”
上司听张玮说完一大段,问道:“你刚才说的宣传计划打算在哪个城市开始做呢?这些计划都能具体落实吗?会不会带动销售呢?这样做下去有意义吗?成效多大呢?”
张玮:“啊……这个……”张玮一时被问住了,也觉得很气馁。
上司又说道:“你回去再准备准备吧!”
这可能是不少下属向上司提建议时,会面临的窘境。即便自己认为已经准备得很好了,还是有可能会被上司的一句话就问回来了。既没有得到想要的答案,还加重了自己的负担。
其实,向上司提建议是一门技术活,如果你用表达的方式提建议,不仅难以展示事物的全貌,也难以展示出细节、落到实处。因此,用对话的形式向上司提建议才是上佳。
同样以张玮向上司提建议为例。
张玮说:“李总,我们新产品的目前还没打开市场。市场部的同事希望我们能够加强推广力度。”
上司问:“哦?你们打算怎么推广市场?”
张玮说:“我们现在的计划是先在二三线城市做一些宣传……”
上司问:“具体来说呢?在二三线城市推广的首要工作是什么……”
张玮答:“……”
从案例中不难看到,通过对话的形式,张玮一方面可以把自己的想法说给上司听,同时也能收到及时的有针对性的反馈,一步步导向自己的目标。
具体来说,下属在向上司提建议时,要想做到“不要表达要对话”,就要做到以下几点。
(1)意见不和时,要客观公正
不可否认的是,下属和上司因为立场和出发点的不同会存在意见不和的情况。。一旦双方意见不和,气氛会变得僵冷,下属提建议的情绪也会出现波动。
在这种情况下,下属要有意识地保持警觉,对当下发生的事情有认知,并及时调整,约束渐渐变得糟糕的气氛,克制主观的自己,而转换到客观的自己。即便上司与自己的意见不和,下属也不要急着辩解或争执,而是等上司把他的想法表达完毕后,再心平气和地表达自己的想法或作出解释。
(2)提出的建议要明确、有依据
为什么有的下属在给上司提建议时,很容易就被上司几句话就问回来了?其中有一个很重要的原因是下属提出的建议没有依据,禁不起推敲。尤其在对话中,如果下属提的建议没有经过认真的思考,很容易就被上司两句话打发了。因此,下属在给上司提建议时,一定要仔细斟酌,并明确每个建议背后的依据。这样在真正的对话中才能够有所支撑。同时,有明确依据的建议相比随便提出的建议,更具有可行性和价值,也能提升对话的质量。
(3)将对话引入“可以共享的地方”
因为上司和下属各自掌握的信息不对称,即便讨论的是同一个问题,有时候也很难达成共识。另外,大部分的下属在向上司提建议时,本质上还是希望事情朝着一个更好的方向发展。例如张玮建议上司提高宣传力度,目的是希望提高产品销量,而这些同样是上司非常想看到的结果,因此双方在对话时,将对话引入到“可以共享的地方”很重要。
尽量把对话引入到“可以共享的能达成共识的地方”,在达成共识的点再去对话,也会让建议更能发挥出效果。
一位下属向上司提建议:“我们希望您在xx提供帮助,以提升业绩。”
上司回复说:“做xx事情,真的会对销量有帮助吗?”
下属的回答:“我们在产品宣传策略上下了功夫,同时也参考了很多同行业案例,我们发现……,所以我们有理由相信朝着xx方向前进是会取得成果的。”
从案例看,下属和上司在“提升业绩”上达到共识,并在此基础上探讨做什么事情能够提升业绩。对话具有针对性,一来一回,进一步厘清问题,得到更有效的答案。
总之,下属在向上司提建议时,不要表达要对话,意见不和时要客观公正、提出的建议要明确依据,并将对话引入到“可以共享的地方”,让双方都能在对话中不断厘清事实,综合两者的想法,解决问题。

一:问道手游推广人

关于宠物要学到人宠合体的条件是:1.宠物必须达到120级2.人物与宠物的请密度最少要五万工具/原料问道游戏号120级的宠物方法/步骤1.先进入游戏,查看宠物的亲密度和等级,亲密度不够就让宠物吃神兽丹2.如果宠物亲密度达到五万,等级是一百二以上的就可以直接去蓬莱仙岛找到米兰仙子

二:问道注册推广人

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三:问道注册推广人怎么填

注册热门游戏中青天道帐号记住填上推广员帐号:
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10级:金钱2000,二等紫色武器一件
20级:金钱10000,黄精一个
30级:金钱30000,双倍经验二小时、双倍技能卷二小时、虎刺各一个
40级:金钱50000,双倍经验二小时、双倍技能卷六小时、镇国塔门票三小时、白雪莲各一个
50级:金钱80000,双倍经验二小时、双倍技能卷六小时、镇国塔门票六小时、灵芝各一个
60级:金钱120000,六等紫色护甲一件,双倍经验六小时、双倍技能卷六小时、红雪莲、火龙果各一个

四:问道端游推广人

素有“游戏茅”之称的吉比特(603444.sh),最近和国内三家美术学院做了一次联动。

4月中旬,由吉比特自研、雷霆游戏发行的《一念逍遥》携手广州美术学院、中国美术学院、中央美术学院联合举办了仙居课程共创活动。本次联合课程以《一念逍遥》的修仙文化为背景,围绕神仙及其居所进行想象和创作。

参加本次活动的《一念逍遥》,是一款水墨国风修仙放置手游,也是目前吉比特的“拳头产品”。这款2021年2月发行的手游,在上线后迅速成为去年一季度游戏市场最大的黑马。

《一念逍遥》的强势维持整年。吉比特在不久前发布的2021年年报中表示,《一念逍遥》贡献了营收和利润的主要增量。

在该款游戏的助力下,吉比特在诸多游戏厂商业绩增速纷纷下滑的2021年,仍然交出了一份不错的成绩单。2021年,吉比特实现营业收入46.19亿元,同比增长68.44%;实现归属于上市公司股东的净利润14.68亿元,同比增长40.34%。

想要在竞争同样激烈的出海领域“后来居上”,吉比特面临的难度不小。视觉中国

“小步快跑”的长线打法

2021年,吉比特延续着大手笔分红的“豪气”惯例,拟向全体股东每10股派发现金红利160元(含税)。

以此计算,吉比特合计拟派发现金红利约11.50亿元,占2021年度合并报表归属净利润的比例为78.30%。

据统计,自2017年上市以来,吉比特已实施分红共计4次,累计现金分红金额达21.27亿元。2017年至2020年,吉比特的分红率分别达30.65%、99.43%、44.41%和82.41%。

吉比特的大手笔分红并不仅仅给市场带来意外惊喜,还引发了投资人担忧。

在4月8日的业绩交流会上有人发问,分红这么多,公司是否能“保证日常运转和研发投入”?

对此,吉比特方面回应称,现金分红是最直接的回报股东的方式,在条件允许的情况下,公司将持续给予投资者较高现金分红。

“截至2021年12月31日,公司货币资金及理财余额超40亿元,预期产品也将稳定经营。”吉比特方面称。

财报显示,吉比特经营性净现金流大幅增长,这似乎是其大手笔分红的底气。

2021年,公司全年经营性净现金流为24.18亿元,同比增长57.73%;递延收入方面,吉比特2021年末达到5.85亿元,同比增长109.7%,显示公司流水依然保持增长势头。

在游戏圈,吉比特一直以“长线运营”著称。吉比特方面将这种打法总结为“小步快跑”:产品的核心玩法经过打磨才会上线。上线以后,根据用户需求和反馈持续投入研发和推广。

2021年,吉比特以“小步快跑”的方式重点打磨了几款产品。

老游戏《问道》持续进行版本内容的迭代开发,并于2021年3月上线wegame平台,带来一些新增用户及部分老用户回流。同时,吉比特加大《问道手游》的营销推广力度,开启了5周年大服。

吉比特在年报中表示,《问道》和《问道手游》2021年的营收利润均保持了小幅增长。

扛起吉比特业绩增长大旗的则是自研游戏《一念逍遥》,该游戏贡献了营收和利润的主要增量。

自2021年2月上线以来,《一念逍遥》表现优异,去年在app store游戏畅销榜平均排名为第11名,最高至该榜单第5名。

吉比特在《一念逍遥》上采取了长线运营策略。游戏付费点分阶段开放,减少“挤出效应”,提升玩家留存。

分阶段、慢节奏开放付费点,使得玩家付费较为循序渐进,避免高消费玩家与中低消费玩家战力差距过大,保护中低消费玩家的长线体验。游戏的生命周期也将因此延长。

作为一款arppu(每付费用户平均收入)较高的游戏,《一念逍遥》适合买量策略。因此,在《一念逍遥》身上,吉比特也一改往日打磨ip品牌的打法,转而选择买量战法。

买量开支的增加也推高了吉比特的销售费用。2021年,公司销售费用率达到27.57%,较2020年大幅增加16.66个百分点。

统计全年,吉比特销售费用为12.74亿元,同比增长326.1%,增速远高于净利润。

游戏出海试水

去年以来,由于国内未成年人游戏政策不断出台,加之版号停发、限制数量的中长期行业监管趋势,游戏公司们越来越强调出海业务。

《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达180.13亿美元,同比增长16.59%。另一方面,2021年中国移动游戏市场销售收入增速仅为7.57%。

在国内用户红利见顶压力下,海外游戏市场已成为中国游戏企业的重要收入

如a股头部游戏公司三七互娱(002555.sz),公司2021年上半年海外游戏收入已占其总营收近30%。

相比之下,吉比特2021年的出海“成绩单”稍显惨淡。当年,公司境外营收为1.38亿元,营收占比2.99%。

2021年,吉比特在海外发行了《鬼谷八荒(pc版)》《elona(伊洛纳)》《ez knight(呆萌骑士)》《一念逍遥(港澳台版)》等产品。

部分游戏也取得了不错数据。例如,《鬼谷八荒(pc版)》上线后多次登顶steam全球热销榜榜首,《elona(伊洛纳)》最高排名app store日本游戏畅销榜第2名。

“(《一念逍遥》)我们已经在港澳台试水,目前整体情况不错,但财务数据可能还没反馈出来,因为营业收入确认有递延性。”吉比特相关人士告诉

不过整体来看,吉比特的出海业务也仅仅是起步不久。

对此,吉比特方面也在4月8日业绩交流会上坦言,就当下海外市场来说,公司的“步伐不快”,“相比同业已经走出去的公司没有优势”。

“我们在研发上坚持小步快跑,快速迭代的方式,这点不论是国内还是海外都是相同的,目前在海外市场做过几次测试,有一定收获,但是离出成绩还有较大的距离。”吉比特方面称。

出海落后同业的原因,和吉比特运营游戏的风格有一定关系。吉比特相关人士去年在接受

在游戏内容方面,《问道》端游版本有五行相克、刷道、试道等经典核心玩法;而《一念逍遥》游戏还原了修仙小说中修炼境界、神通、功法等概念。

考虑到文化背景,“国风”向的游戏内容,过去一定程度上影响了吉比特将国内成功游戏“移植”出海。

吉比特相关人士向21世纪经济报道

拳头产品《一念逍遥》在港澳台发行后,未来还将在日韩、东南亚等地区发行,具体上线时间未确定。

想要在竞争同样激烈的出海领域“后来居上”,吉比特面临的难度不小。例如,在国内游戏厂商最容易打开海外市场的slg类型游戏上,吉比特并不算擅长。

“接下来内部的一些研发项目,如果不是已经有的ip,其他新的项目都是要求面向海外才能立项的。团队方面也是一直有在扩充,包括对海外文化有比较深见解的制作人,还有发行团队的人员。”吉比特相关人士向

瞄准z世代玩家

在吉比特目前11款储备游戏中,《奥比岛:梦想国度》是市场最

在点评公司2021年年报时,多家卖方机构均表示,《奥比岛:梦想国度》的表现“值得期待”。

《奥比岛:梦想国度》手游是一款情怀ip类社区养成游戏,已在2021年内测,预计2022年开放公测。该款游戏由百奥家庭互动(02100.hk)研发,吉比特旗下平台雷霆游戏负责发行。

该游戏的页游版上线于2008年。截至2022年,游戏页游版仍在运营。根据太平洋证券研报的统计,页游累计注册用户已达3亿人次。

“《奥比岛:梦想国度》本身是用户量很大的产品,这是我们选择代理这款产品的原因。”吉比特在业绩说明会上如此说道。

21世纪经济报道

根据taptap平台资料显示,二者皆为ip回归、情怀、养成、社交、剧情的模拟经营 mmo游戏。

时隔一年,吉比特再度打起情怀牌,押注z世代玩家。不过,参考《摩尔庄园》“高开低走”的上线后表现,《奥比岛》能否如市场期望那样取得成功,仍值得进一步观察。

去年6月,《摩尔庄园》开服仅8小时,

据七麦数据,截至去年6月7日,《摩尔庄园》已在app store免费榜连续7天霸榜第一,超过了《王者荣耀》等国民级游戏。

不过好景不长。开服半个月后,《摩尔庄园》在各大游戏榜单上的排名直线下滑。开服一个多月后,摩尔庄园手游在app store总榜已排至165位,app store游戏榜排21位。

热度和排名下滑的背后,是被玩家诟病的“游戏bug过多”“画风幼稚”“玩法枯燥”等问题。

有玩过又“弃坑”的玩家向

游戏热度下滑,流水自然也难以为继。据年报披露,去年儿童节上线的《摩尔庄园》,截至年报期末尚未产生财务利润。

提及年内将上线的《奥比岛》,有奥比岛页游资深玩家向

从业绩层面来看,《奥比岛》能否为2022年财报贡献足够增量也部分取决于上线进度。

据吉比特方面在业绩交流会上透露,《奥比岛:梦想国度》永久性道具的摊销预计前期(至少半年)将会参考《摩尔庄园》。这意味着该产品的收入确认周期也会相对较长。

吉比特方面4月8日表示,《摩尔庄园》高开低走“问题比较大”,公司相关人员“复盘时要讨论过很多”,未来会“发挥长处,解决问题,持续进步”。

“目前还没有确定是否由《摩尔庄园》的发行团队来做。因为两个产品有很高的相似度,所以发行之中肯定有很多经验是可以复用的。”吉比特相关人士向

浙商证券谢晨指出,《奥比岛》的ip影响力略小于《摩尔庄园》,对初始流水有一定负面影响,但后续留存上,在《摩尔庄园》的基础上进行了一定迭代,吸取了一定教训,有望实现超越。

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